Les quatre classes
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Le Chevalier
Épée, bouclier, et la conviction tranquille que tout se règle de face.
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L'Archer
Tire de loin, parle peu, ne rate jamais une caisse à casser.
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Le Mage
Des sorts qui font mal et un bâton qui brille. Le reste est en option.
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La Voleuse
Deux dagues, beaucoup de vitesse, et les poches du village.
La quête
- Le Grand Mage Blanc confie à chacun un parchemin pour son frère, qui l'attend au sommet du volcan depuis trois cents ans. Le message ? Une surprise. Très importante. Peut-être une recette.
- Le parchemin vide son porteur. Alliez-vous, passez-le-vous, encore et encore : on n'en confie qu'à ses alliés.
- Remettez-le au frère, au bord du cratère d'un volcan caché quelque part. Tous ceux qui l'ont porté et sont là sont récompensés.
En chemin : le Seigneur Grand F et sa hache, un Grand Dragon dans les montagnes, des quêtes pour les villageois, des coffres à fouiller.
Commandes
- ZQSD flèches
- marcher
- Espace
- attaquer
- G
- passer le parchemin
- U
- les alliés
- R
- remettre au frère
- F
- la carte
- J
- les quêtes
- C I
- personnage et sac